Comment fiabiliser et sécuriser l'information

Faire expérimenter aux enfants :

Pourquoi ?

Les élèves travaillent sur la sécurisation de l'information. Le but est de leur faire comprendre la protection et la création de la monnaie.

Comment ?

Pour cela faire un exercice de comptage avec la sortie d'élèves de la classe de l'enseignant accompagnés par l'élève compteur dans la cours suivant un comptage façon bâton du nombre d'élèves à transporter avec une main (5 doigts).

L'élève compteur emmène ces élèves vers deux autres classes.

L'élève compteur ne doit pas avoir la possibilité d'observer la classe de l'enseignant lors de son transfert des autres élèves.

Déroulement pédagogique

Faire préparer par les élèves un tableau de processus de relevé d'expérience comme vu avec la mesure.

Comptage Nbre doigts Première Classe Deuxième Classe Transport OK
1 5 1 4 x
2 5 2 3 x
3 5 3 2 x
4 5 4 1 x
5 5 0 5 x
6 3 1 2 x

Chaque élève doit noter s'il a réussi à transférer l'ensemble des élèves de la classe.

La consigne de l'enseignant aux élèves

Les actions de l'enseignant pendant l'exercice

Il joue le rôle d'un loup, et pendant l’absence du berger il mange un élève dans l'effectif de la classe.

Le travail attendu des élèves à la fin de l'exercice

Quel est la problématique identifiée ?

Comment éviter que le loup ne mange le bétail ?

Faire expérimenter aux enfants :

Pourquoi ?

Les élèves travaillent sur la fiabilisation des procédés de l'information pour découvrir l'utilité du dialogue pour valider l'information et corriger les erreurs.

Comment ?

Pour cela faire un exercice de comptage avec un transporteur.

Les transactions ne sont plus directes, mais se font par l'intermédiaire d'une autre personne.

Déroulement pédagogique

Le principe du transporteur. Dans deux classes séparés se place un élève.

La consigne de l'enseignant aux élèves

Les actions de l'enseignant pendant l'exercice

Le travail attendu des élèves à la fin de l'exercice

Les chiffres arabes, les chiffres romain, l'écriture sumérienne.

Sécurité en informatique

Coder l'information, compresser et gestion de l'erreur.

Structure des liens de communications. Maillages, Arbres, Anneaux, étoiles, réseau.

Fabriquer des maquettes d'assemblages d'afficheurs du temps.